*PULA-SAPO*
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.
*GELINHO*
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo
de suas pernas três vezes.
*COBRINHA*
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando
todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até
chegarmos a um campeão.
*GALINHA GORDA *
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola.
Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O
mestre diz: *"Galinha Gorda".* E os participantes: *"Gorda é".* Mestre: *"Por
cima ou por baixo?"*. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão,
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
*PEIXINHOS *
Os participantes formam uma roda e o mestre come*ça a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na
lata do lixo". *Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: *"Se eu
fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".* E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta.
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o
lixeiro, Então, todos gritam: *"lixeiro, lixeiro, lixeiro*
*ELÁSTICO*
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
*BALANÇA CAIXÃO*
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros
formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O
último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar
todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai
se esconder".
*BOLINHA DE GUDE*
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele
deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas
sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma
bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas
bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do
círculo.
*DOENTE, MORTO E COVEIRO*
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A
primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta
e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros
correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso
acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
*COMPLETE A MÚSICA*
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a
equipe que acertar mais.
*BOQUEIRA*
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos
tempo, vence.
*RABO DO BURRO*
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
*QUEM PISCA PRIMEIRO*
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode
ser feito com a professora.
*CORRIDA DO SIRI*
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
Fonte: http://espacoeducar-liza.blogspot.com/2011/05/brincadeiras-para-fazer-com-turminha.html
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