..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags ..Header { text-align: center; ; tags . .Header { text-align: center; ; tags . -->
Mostrando postagens com marcador JOGOS E BRINCADEIRAS. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador JOGOS E BRINCADEIRAS. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Brincadeiras Infantis ( Parte I )


•Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)


Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.


*Joga-se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.


* Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.


* Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.


* Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

• Barra - Manteiga
Pode-se brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho acima.


As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.


As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr. A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time que pegar todos os adversários.

• Passa Anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.

• Dentro e Fora
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos. Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora. Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.

O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”) O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.


Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Cinco Marias

Primeiro, faça cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm x 3 cm, com enchimento de areia ou grãos de arroz ou feijão.

COMO BRINCAR:
Jogue todos os saquinhos no chão e pegue um sem tocar nos demais. Jogue-o para o alto enquanto você pega um dos outros quatro - sempre sem encostar nos restantes - e segure-o na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão. Repita tudo para cada um dos quatro saquinhos. Novamente, jogue os cinco saquinhos e pegue um. Faça o mesmo que na etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos. Repita tudo, mas desta vez você vai pegar um saquinho e depois três. • Agora, você deve pegar os quatro saquinhos de uma só vez O túnel: jogue os cinco saquinhos e pegue um. Com a outra mão, você forma um túnel. Os quatro saquinhos restantes deverão ser passados por debaixo do túnel.


• Cabo de Guerra

Para brincar de "cabo-de-guerra", é preciso de uma corda.


Primeiro, escolha um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

• Escolha a mão
Objetivo: Simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4,
formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno
(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,
etc)


Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazenálo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os
para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha”
nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou
ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se
se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança
acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja
substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores.
Mamãe posso ir?

Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?". A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar andar pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser. Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quem chegar primeiro até a mamãe.



Telefone sem fio

Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra: Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

Fui a feira


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

sábado, 31 de março de 2012

BRINCADEIRAS E DINÂMICAS PARA PÁSCOA


 Chicotinho queimado com ovos!
 Idade: 3 - 12 anos
Material: Mini ovos de chocolate (no mínimo 1 por criança)
Objetivo: Associar palavras.
Realizar trabalho em equipe.
Compreender o jogo competitivo.

 Jogando:
 Dividir as crianças em duas ou mais equipes. Esconder os mini ovos em diversos locais. Informar às crianças se estão perto ou longe dos ovos.
 Quente: perto
Frio: longe.
Os ovos encontrados serão colocados em cestas. A equipe que recolher mais ovos será a vencedora. Ao final juntar todos os ovos e distribuir para as crianças.

 Corrida da colher com ovos de Páscoa.

  Idade: 5 - 12 anos
Material: Ovos pequenos de chocolate (no mínimo 1 por criança), colher (1 por equipe), cones (1 por equipe), cestos (1 por equipe) giz.
Objetivo:
 Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção e estabilização.
Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.

 Jogando:
Dividir as crianças em duas ou mais equipes arrumadas em colunas.
Marcar a linha de saída com giz.
Colocar na extremidade oposta os cones. As colunas devem ficar atrás da linha, um cesto com ovos de chocolate deverá ser colocado ao lado da primeira criança. A criança que estiver na frente deverá pegar um ovo na cesta, colocar na colher e condizir, as mais rápidas possíveis até dar a volta pelo cone e retornar para sua equipe, entregando a colher para o próximo da coluna. E assim sucessivamente. A equipe que terminar primeiro será vencedora. Ao final cada criança fica com o ovo que usou na brincadeira
 

 O Salto do Coelhinho


 Idade: 3 - 12 anos
Material:Cartões com desenho de ovos de páscoa cortados ao meio.
Objetivo:
Executar habilidade motora fundamental de locomoção, treinar memorização.

 Jogando:
 Espalhar uma das metades dos cartões por diversos lugares. Acomodar todas as crianças sentadas lado a lado e entregar a outra metade dos cartões para elas, um para cada criança. Os cartões deverão ficar virados com o desenho para baixo até que seja dado o sinal. Todos irão olhar o cartão ao mesmo tempo e em seguida procurar pela outra metade.

 Variações: Para deixar mais fácil (crianças pequenas):
1. Permitir que leve a sua metade do cartão na busca.

 Para deixar mais difícil:
1. Não permitir que leve o cartão.
2. Estipular um tempo para a visualização, cada vez menor.
3. Mostrar um cartão para todos e deixar que procurem.

 Caça aos Ovos

 Esta talvez seja a brincadeira mais tradicional para a Páscoa. Basicamente os ovos são escondidos e as crianças devem achá-los, mas existem várias maneiras de torná-la mais interessante para as crianças.

 Idade:3 - 10 anos
Material: ovos de chocolate (no mínimo 1 por criança). Cesta para recolher os ovos.
Objetivo:
Executar tarefa que exija percepção espacial. Pode ser trabalhado em grupo ou individual. Detetive Material específico:farinha ou guache branco. Esconder os ovos e deixar nas proximidades marcas das "pegadas" do coelho. Fazer uma roda de conversa e contar em "tom de fofoca" que um coelho muito atrapalhado decidiu esconder os ovos, mas deixou algumas pistas... Vamos procurar ?! 

Coelho bagunceiro

Material específico: Cartolina com o desenho de um coelhinho usando diversos acessórios (óculos, cachecol, bolsa... e cesto com ovos). Cada um dos acessórios usado pelo coelho.
Objetivo específico:memorização
Esconder os ovos e deixar nas proximidades um acessório do coelho. Fazer uma roda de conversa e contar a história do coelho bagunceiro, mostrar a "foto" do coelho (cartolina desenhada). Pedir para que as crianças ajudem a encontrar os objetos perdidos.

 Tesouro de Páscoa

 versão 1
Material específico:cartões com pistas (desenhada ou escrita)
 Objetivo específico:
Exercitar o raciocínio lógico.
 Esconder todos os ovos em um determinado local.
Criar uma pista, que leve até outra, e mais outra...mais quantas quiser, até os ovos escondidos.

 versão 2

Material específico: cartões com pistas (desenhada ou escrita), papel Kraft com mapa rústico do local desenhado, com pistas marcadas.
 Objetivo específico:
Exercitar o raciocínio lógico e noção de ponto de referência.
Esconder todos os ovos em um determinado local.
No ponto de partida as crianças receberão uma pista, deverão procurar no mapa sua localização e se dirigir ao local para procurar nova pista.
Repetir o processo, quantas vezes quiser, até chegar nos ovos escondidos.
 Combinados: se dividir em equipes, identificar as pistas por cores. Instruir às crianças que se acharem a pista do adversário devem deixá-la no local.


Dica: ter por escrito e detalhadamente os locais onde escondeu as pistas!

 Mímica de Páscoa

 Idade:3 - 8 anos Material: Giz, cones (ou outros materiais para marcar)
Objetivo:
 Executar habilidade motora fundamental de locomoção (saltar).
Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.

 Jogando:
Dividir as crianças em duas ou mais equipes. Marcar com o giz a linha de saída/chegada e com os cones o ponto de retorno. As equipes deverão permanecer em colunas atrás da linha. Ao sinal a primeira criança, de cada equipe, deverá sair saltando como um coelhinho até o cone, contorná-lo e retornar até a linha, onde a próxima criança iniciar é o processo, até a última. Vence a equipe que terminar primeiro.

 Variações:
Para deixar mais fácil:
 1. Permitir que o coelho saltasse da forma que a criança achar melhor.

Para deixar mais difícil:
1. Saltar com os pés unidos
2. Saltar com impulso
3. Saltar com os dois pés
4. Saltar de costas

 Revezamento do Coelhinho

 Idade:3 - 8 anos
Material:arcos (bambolês) Objetivo:Executar habilidade motora fundamental de locomoção, melhorar o tempo de reação.

 Jogando:
 Distribua os arcos pelo chão. Cada criança deverá ficar dentro de um arco. Ao sinal do professor: "Coelhinho sai da toca", as crianças, digo os coelhos (!!!) devem trocar de toca. A cada rodada retirar um arco.

 
Fonte: http://www.pragentemiuda.org/

segunda-feira, 26 de março de 2012

Brincadeiras de Páscoa



Aqui estão algumas brincadeiras com o tema da Páscoa:

Coelhinho na toca 
Preparação: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro. Desenrolar: A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro e o jogo continua.

A careta da cenoura 
Preparação: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que deverá colocá-la no olho, estando com a cabeça inclinada para trás. 
Desenrolar: Ao sinal de início do jogo, cada jogador, sem usar as mãos, tentará levar a rodela de cenoura até a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e nariz. Cada elemento que conseguir comer a cenoura marcará um ponto.

Onde está o coelhinho
Preparação: Este jogo é ideal para o início do dia. Coloca-se um coelhinho de pelúcia bem pequeno em um lugar discreto, mas visível. 
Desenrolar: A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma deverá sair na busca, mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho.

Hop, hop, coelhinho 
Preparação: As crianças ficam em círculo e um dos jogadores é escolhido para iniciar o jogo. Desenrolar: O jogador escolhido andará em volta do círculo batendo nas costa de cada um dos seus componentes dizendo a cada batida a palavra "hop". Irá prosseguindo assim até que escolherá um jogador e quando bater nas suas costas ele dirá a palavra "coelhinho". Neste momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrás dele. O primeiro jogador estará a salvo se conseguir alcançar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra "hop". Se isto acontecer o perseguidor começará novamente o jogo girando em torno do círculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra "hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltará ao seu lugar e a criança "pega" repetirá novamente as ações para nova rodada do jogo..

Corrida "de nariz" 
Preparação: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianças cada um. Colocam-se as crianças de cada time em fileira atrás de uma linha de partida. Na frente de cada time deverá haver um ovinho de chocolate para cada criança e distante cerca de 4m um círculo de giz de cerca de 50 cm de diâmetro. 
Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e deverá mover um dos ovinhos até o interior do círculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do círculo.

Caça ao tesouro 
Para encerrar a semana de páscoa pode-se fazer a brincadeira "caça ao tesouro", na qual a turma procura os ovinhos por meio de pistas colocadas pela professora. As pistas que auxiliaram os alunos no decorrer da brincadeira colaboram para desenvolver a localização espacial e o vocabulário. É uma atividade prazerosa e divertida onde não falta o entusiasmo em buscar as dicas deixadas pelo coelhinho, que anunciou onde estavam os deliciosos ovos de páscoa que escondera. Depois do corre-corre, todos são presenteados com os chocolates.

É importante lembrar que brincar faz parte do desenvolvimento da criança e que as brincadeiras oferecem diversão e entretenimento, além de ajudar no aprendizado.

quarta-feira, 7 de março de 2012

JOGO DA PIZZA




Jogo da Pizza:

Material:
8 fatias de pizza, sendo que uma com 1 azeitona, outra com 2 azeitonas, outra com 3 azeitonas e assim por diante até completarem as 8 fatias.
8 pratos, sendo que cada um deles com um número colado de 1 a 8.
1 caixa de pizza.

Como jogar:
Distribua os pratos entre 4 crianças e coloque na caixa de pizza as fatias viradas para baixo. Uma criança de cada vez deverá virar um pedaço de pizza somente, contará quantas azeitonas tem naquele pedaço. Se for o número que esta em um de seus pratos o pedaço de pizza é dela, caso não ele volta para caixa virado para baixo. Este jogo é uma variação de um jogo da memória.

Este jogo fez sucesso entre as crianças!! Jogo confeccionado pela querida amiga Meire!!!
 
http://dani-brincandoeaprendendo.blogspot.com/search?updated-max=2011-10-26T21:09:00-02:00&max-results=35

Jogo do Uno - Baralho Educativo



JOGO DO UNO

Uma certo domingo minha irmã veio almoçar com a minha família em minha casa, (que por sinal foi um excelente almoço), depois do almoço sentamos na sala e descansamos, até que ela falou:
- Ah, vamos jogar UNO!
Nossa, eu já fui dizendo que não, que era jogo de cartas e não seria bom para as crianças, que o baralho incitava a aposta e tudo mais.
Foi quanto ela me explicou que era um jogo fácil e que até os meus filhos poderiam jogar, pois se tratava da combinação das cartas por cor e por número.
 Concordei sem muito entusiasmo, mas fui à lojinha comprar!
Ao chegar em casa me deparei com jogo fantástico, muito educativo.
O jogo do UNO auxilia o desenvolvimento da criança como:
- Interação;
- Concentração;
- Percepção das cores;
- Raciocínio Lógico;
- Problemas matemáticos (somas simples).

Vou simplificar bem as regras, na verdade cada pessoa joga com uma regra diferente, portanto vou passar as minhas que são regras light!

Cartas Jogo:

Para jogar UNO é necessário comprar um baralho próprio para o jogo. Este baralho é composto por 108 cartas, sendo:
  • 19 cartas azuis - de 0 a 9;
  • 19 cartas verdes - de 0 a 9;
  • 19 cartas vermelhas - de 0 a 9;
  • 19 cartas amarelas - de 0 a 9;
  • 8 cartas “Compra duas cartas” - duas de cada cor;
  • 8 cartas “Salta” - duas de cada cor;
  • 8 cartas “Inverte” - duas de cada cor;
  • 4 cartas “Muda de cor”;
  • 4 cartas “Muda de cor e compra 4 cartas”

Objetivo:
Jogas todas as cartas na mesa.

Iniciando o Jogo:
Cada jogador ficará com sete cartas (pode ser mais ou menos), as demais cartas ficará virada sobre a mesa para ser compradas.
Vira-se a primeira carta na mesa e começa o jogo em sentido horário, as cartas devem ser descartadas pela combinação da cor ou do número, ex: se for vermelha número sete, pode se jogar qualquer carta vermelha ou qualquer cor que tenha um número 7.
Quando for jogada a carta reverse o jogo inverte o sentido da rodada, ex muda de horário para anti horário.
Quando é jogada a carta pula, o próximo jogador perde a vez, quando o jogador não tiver carta para jogar ele terá que cobrar uma carta virada sobre a mesa.
Quando alguém jogar o coringa + 4 o próximo jogador terá que comprar 04 cartas. ( O coringa possui 4 cores, o jogador que jogar o coringa escolhe a cor da próxima carta a ser jogada). Quando um dos participante tiver com apenas uma carta terá que gritar UNO, se uma outra pessoa que estivar na mesa perceber e gritar primeiro você será penalizado e terá que comprar mais uma carta.

Bom, simplifiquei bastante as regras, espero que tenha ficado claro para vocês.
 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

BRINCADEIRAS DE FÉRIAS

Brincadeiras de Férias


Para os dias de chuva, não desanime preparamos muitos jogos legais para você fazer com o pessoal do prédio e da sua rua, veja só:
Agora para os dias ensolarados se você estiver na praia ou no campo sem televisão, internet e celular e está chateado por que não sabe o que fazer basta imprimir uma das brincadeiras abaixo que é diversão garantida durante horas:
FONTE: BLOG SMARTKIDS

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Para o dia das crianças oficina de construção entre pais e filhos

Uma boa sugestão para o dia das crianças é a família confeccionar jogos e brinquedos juntos, utilizando materiais descartáveis e reciclados, como garrafas pet, caixas de papelão, bolas de meia etc.
Além de ser um ótimo momento de integração da família, torna-se um momento de prazer e de muita criatividade.
Trouxemos algumas dicas e idéias que poderão ser aproveitadas.
- vai-e-vem: para esse brinquedo você vai precisar do bico de duas garrafas pet de 2 litros. Depois, usando somente a parte do bico, encaixe uma na outra. Decore como quiser. Pegue duas cordas de nylon, aquelas usadas para varal, e passe-as dentro das garrafas, de um bico para o outro. Nas pontas amarre tocos de madeira, que podem ser cortados de cabos de vassoura.

-cineminha: usando uma caixa de papelão, enfeite-a como se fosse uma televisão e faça uma janela onde irá rodar o filme. Coloque uma vareta encaixada na parte de cima (de um lado a outro) e outra vareta na parte de baixo. Prepare o filme emendando folhas de papel sulfite, monte o filme com desenhos e figuras recortadas de revistas. Quando a história estiver pronta é só colocá-la enrolada na vareta de baixo e ir enrolando-a para cima, de forma que as pessoas que assistem possam visualizá-la. Uma pessoa passa o filme e outra faz a narração do mesmo.
- ioiô ou bate volta: corte o fundo de duas garrafas pet de 600 ml, deixando-os com 3cm de altura. Pegue um papel colorido e embrulhe um tanto de areia, fazendo um pacotinho que caiba dentro das duas partes juntas. Emende-as colando com fita adesiva e enfeite como quiser. Amarre o anel do refrigerante na ponta de um pedaço de lastex (elástico bem fininho) e a outra ponta amarre na bola, passando mais fita crepe por cima. Coloque o anel no dedo de faça movimentos descendo e subindo a bola que deve voltar e bater na mão para pegar mais embalo.
- gira-gira: em um pedaço de papelão risque um círculo com 10 cm de diâmetro. Enfeite-o pintando com tinta guache. Marque o centro do círculo e faça um furo na marca de 4 cm e outro na marca de 6 cm, ou seja, que fiquem ao lado do ponto central do círculo. Passe um barbante de 40 cm em cada um dos furos e amarre um anel de refrigerante em cada ponta, juntando os fios. Para girar o disco, segure um anel em cada mão, posicione o disco no meio do barbante e gire as mãos para frente, para enrolar o barbante. Depois vá puxando levemente os anéis para girar o disco.
- boliche: você vai precisar de 12 garrafas pet de 600ml. Pegue dez garrafas e enfeite-as como quiser. Usando as outras duas garrafas, monte uma bola, cortando os fundos das garrafas e emendando-os com fita crepe. Organize as garrafas no chão em forma de triângulo e marque a distância para arremessar a bola, fazendo uma linha no chão, usando fita crepe. É só arremessar e tentar derrubar as garrafas.
- pegue a bola: para esse brinquedo você vai precisar de duas garrafas pet de 2 litros. Corte a parte do bico, deixando mais um pedaço de uns 5cm, para que a bola pare lá dentro. Decore as partes como quiser. A bola pode ser feita com uma meia calça feminina (já usada e furada). Dispostos frente a frente, a uma distância de uns três metros, um jogador arremessa a bola e o outro deve pegá-la com a caçapa.

- móbile animado: usando E.V.A. de várias cores, recorte formas geométricas, flores, corações, etc, de aproximadamente 5cm de tamanho. Faça um furo na parte de cima e outro na parte de baixo de cada figura. Usando cinco fios de nylon, do tamanho que você quer o móbile, coloque-o em uma agulha e vá passando o mesmo, em movimento de costura, nos furos das figuras, deixando-os todos enfeitados. Depois é só colar no teto do seu quarto e curtir a beleza do mesmo.
- bilboquê: pegue um rolinho de papel higiênico e decore-o como quiser. Faça uma bolinha de jornal, amarre-a com um barbante de uns 60 cm de comprimento, cubra com fita crepe, pinte e deixe secar. Depois de seca, amarre a outra extremidade do barbante na borda do rolinho. Depois é só segurar o rolinho e jogar a bolinha para cima, tentando encaixá-la no buraco do mesmo.


 
Fonte: Equipe Brasil Escola

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

JOGOS COM MATERIAIS RECICLADO

LUDO

Pegue quatro frascos plásticos bem lavados, cada um de uma cor e com a tampa igual ao corpo. Cada jogador terá sua cor. Faça cartões de comando que apliquem operações matemáticas. Por exemplo: “avance duas casas”. Alinhe os frascos de um lado do tabuleiro e ponha tampas e cartões em um saco. A cada jogada há sorteio de uma tampa a cor sorteada executa o comando com o frasco. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado.
Fonte:www.construirnoticias.com.br/asp/materia.asp?id=353

quinta-feira, 14 de julho de 2011

ROUBA LATINHA - COLÔNIA DE FÉRIAS

As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas latinhas (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a latinhado lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a latinha. Vence quem pegar a latinha primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

Brincadeira realizada com as crianças e adolescentes na Av. Beira rio. Com as facilitadoras Lorena Correia e Renata Melo.







sábado, 2 de julho de 2011

Como a família pode ajudar nas férias?


Oi gente!!!
Que tal recuperar os laços antigos e dar às crianças novas experiências? Durante as aulas, o mundo da criança gira em torno da escola e dos coleguinhas. A família ganha mais espaço nos fins de semana, mas, ainda assim, pode não ser o suficiente para uma convivência proveitosa. As férias são, uma grande oportunidade para interagir com toda a família.
"Boa parte dos membros das famílias de hoje não se conhecem, são estranhos uns aos outros. Os meses de descanso das crianças podem se tornar uma fase de reconhecimento", acredita a psicopedagoga Tânia Ramos Fortuna, que coordena um curso de extensão voltado para educadores que querem aprender a brincar com as crianças. Ela propõe diversas formas divertidas de brincar em família e, assim, aproveitar ao máximo as férias. Vamos ver as dicas?
-Verdade ou Consequência
Pensa que é só para adolescente? A famosa brincadeira, conhecida também como Jogo da Verdade, pode fazer com que familiares descubram histórias engraçadas uns dos outros e se vejam mais como seres humanos independentes. As crianças, com certeza, vão expressar sua curiosidade. É só formar uma roda e colocar uma garrafa no centro. Para decidir quem pergunta e quem responde, basta girar a garrafa - o gargalo aponta para quem pergunta, ou vice-versa.
-Viagem ao passado
É claro que as férias de verão convidam à rua. Mas, quando a família já cansou de perambular, ou num dia de chuva, uma boa pedida é mostrar às crianças fotos delas mesmas de quando eram bebês. Elas podem estranhar no começo, mas logo vão se envolver e querer ouvir causos sobre a sua chegada ao mundo.
-Cinema em Casa
Durante as férias, a família pode promover um ciclo cinematográfico, em casa mesmo. Cada um escolhe um filme, todos se comprometem em assistir a todos. O pai ou a mãe pode, inclusive, organizar a programação em um cartaz. "O bom é que as crianças vão zelar para que o ciclo seja cumprido, e todos vão dividir seus gostos", explica Tânia.
-Culinária
Crianças adoram pôr a mão na massa. Reserve uma tarde para fazer um bolo, uma torta ou uma sobremesa com os pequenos. Peça para eles separarem ingredientes, misturarem e, claro, lamber a massa crua do bolo também é permitido.
-Pés descalços
"As crianças de hoje têm os pés muito limpinhos", brinca a psicopedagoga Tânia. Pois é hora de sujá-los um pouco. Leve seus filhos ao parque, à pracinha ou ao sítio daqueles amigos e esqueça germes e bactérias. Deixe-os brincarem na grama e na terra sem medo. O ganho será maior.
-Rodada de Jogos
Fim da tarde, todo mundo já voltou da praia... Ou na cidade mesmo, naqueles dias preguiçosos. Que tal resgatar jogos de tabuleiro antigos ou sair com as crianças para comprar novos?
 
Via: Educar para Crescer