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quinta-feira, 30 de junho de 2011

10 mil visitas

Estamos em festa!!!!!!!!!!! 
Obrigado amigos internautas, pelas mais de 10.000 (Dez mil) acessos, continuem acessando, participando ativamente, e repassando o nosso blog a todos os seus contatos. Assim além de manter-se informado de tudo o que acontece, você informa seus amigos e divulga o nosso trabalho a todo o mundo.

DINÂMICAS -

Objetivos:  Definir as prioridades pessoais.


Material: Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer:

1. O facilitador
 pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um.

2. E começa a dizer:

a) Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada.

b) Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um.

c) Qual deles seria?

d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três.

e) Qual sonho foi abandonado?

f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a correr atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos.

g) Qual sonho ficou para trás?

h) Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos?

h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?


Para o plenário:

1. O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos.

2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos.

3. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação.

4. Finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira.


Refletir:

1. Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho?

2. O que me motiva durante as dificuldades?

3. Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem?

4. Qual a retribuição que Deus deu para mim?



Dinâmica: Pense bem

Objetivos: Não fazer com os outros aquilo que não gostaríamos que fizessem conosco; mostrar que, às vezes, exigimos coisas de outras pessoas que nem mesmo nós somos capazes ou gostaríamos de fazer.

Desenvolvimento: Em círculo cada pessoa irá receber um papel e escrever seu nome. Misturar todos e pegar aleatoriamente (não pode ser o próprio). Escrever o que gostaria que a pessoa, a qual está o nome em cima, fizesse no centro do círculo. Na hora em que a pessoa ler o que escreveu, o animador avisa que é a pessoa mesmo que escreveu que irá fazer...






ANIMAIS EM LIBRAS








Fonte:www.meustrabalhospedagogicos.blogspot.com

BRINCADEIRAS POPULARES

QUEIMADA: Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS: Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

RACHA ou PELADA : A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias. Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.

CAVALO DE GUERRA: A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina. GUERRACom giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo. BARREIRA Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

PEGADOR SÔ LOBO: Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

TÚNEL AQUÁTICO: Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA: Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA: Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se;

JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA: Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

PALHA OU CHUMBO: Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando:
PALHA OU CHUMBO? O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

DE RENDER (PIQUE) As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

CABEÇA PEGA O RABO: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

DANÇA DA COBRA: Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

FINCA: Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA: As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

 AMARELINHA: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

LÁ VEM O RATO: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça. CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA: (Puxar a corda)Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. (Cadeia)As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.(Em fileira)Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.(Guloseima)Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.

ATA E DESATA: (estafeta)Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. * Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

QUEBRAR PANELA: Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

PANELINHA: Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.

CONTRÁRIO: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO? Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

PAR OU ÍMPARRegra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal . Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO: Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:Anjo: Toca-se levementePadre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !Tia: finge que vai bater com força e bate leve.Mãe: Bate severamentePai: bate forteCapeta: O mais forte!

FOTOGRAFIAS EM COLHER: Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

JOGO DA VELHA: Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

MAMÃE, POSSO IR? Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR: Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

QUANTOS DEDOS? Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

PROJETO CONFECÇÃO DE PIPAS

 PIPAS, PAPAGAIO OU PANDORGA
Pipa, Papagaio ou Pandorga é um brinquedo que voa preso a extremidade de uma linha ou barbante. Em geral, tem uma armação leve de bambu ou madeira, sobre a qual se estica uma folha de papel ou plástico.
Pipa, nome dado ao "papagaio" de papel por ser semelhante ao recipiente pipa (vasilha de madeira usada para guardar vinhos),  Esse tipo de papagaio era confeccionado com três varetas, e foi usado por muitos anos. Foram criadas três versões: duas feitas com três varetas e uma com quatro. Com o passar do tempo, essas pipas ficaram conhecidas como pipas-modelo. No final da década de quarenta, surgiu a pipa pião  vinda do Nordeste, e o cerol. As pipas-modelo, usavam lâminas de barbear para cortar a linha dos adversários, não resistiu ao cerol e a rapidez das pipas pião e foram extintas, dando lugar à atual cultura. 
Uma pipa ou papagaio, também designada no Brasil como cafifa, papagaio, quadrado, piposa, pandorga, arraia ou pepeta (em estados como Acre e Amazonas), é um brinquedo que voa baseado na oposição entre a força do vento e a da corda segurada pelo operador.
A Pipa é composta de uma estrutura armada que suporta um plano de papel que tem a função de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma rabiola, que é um adereço preso na parte inferior para proporcionar estabilidade, geralmente feitas de fitas plásticas finas ou de papel, ou mesmo de pano, amarradas a uma linha.
É um dos brinquedos mais utilizados por crianças, adolescentes e até adultos. Na maiorias das vezes, não há um local apropriado para a prática desta brincadeira. Os pipeiros, como são chamados, acabam brincando em meio a fios de alta tensão em ruas e avenidas.
Muitos pipeiros molham a linha da pipa com cerol, uma substância resultante da mistura de cola e vidro, com o intuito de cortar a linha de outros operadores, em um tipo de disputa. Tal prática acaba provocando acidentes com os próprios pipeiros e com outras pessoas como, por exemplo, motoqueiros que tem seus pescoços cortados ao serem atingidos pela linha.



Nos dia 29/06/2011 e 30/06/2011 as Oficinas do PETI juntamente com as crianças e adolescentes confeccionaram pipas para estarem soltando durante a Colônia de Férias..... 
Num momento de integração, socialização, aprendizado sobre a história  e origem das pipas e  formas geométricas....
Eles adoraram principalmente os meninos....agora só esperar pra solta-lás.....

















ENTREGA DE AGASALHOS

O PREFEITO MUNICIPAL DE ITUMBIARA-GO JOSÉ GOMES DA ROCHA
E A FUNSOL NA PRESIDÊNCIA DA MARISTELA GOUVEA ENTREGARAM
DIA 29 E 30/06/2011
PARA AS CRIANÇAS E ADOLESCENTES DO PETI DONA LINDU ITUMBIARA
AGASALHOS, FAZENDO ALEGRIA DAS CRIANÇAS!!!!!!!













"DIA DE SÃO PEDRO"


O seu nome original não era Pedro, mas Simão. Cristo apelidou-o de Petros - Pedro, nome grego, masculino, derivado da palavra "petra", que significa "Pedra" ou "rocha".
Antes de se tornar um dos doze discípulos de Cristo, Simão Pedro era pescador. Teria nascido em Betsaida e morava em Cafarnaum. Segundo o relato no Evangelho de São Lucas 5:1-11, Pedro terá conhecido Jesus quando este lhe pediu que utilizasse uma das suas barcas, de forma a poder pregar a uma multidão de gente que o queria ouvir. Pedro, que estava a lavar redes com São Tiago e João, seus sócios, concedeu-lhe o lugar na barca que foi afastada um pouco da margem. No final da pregação, Jesus disse a Simão Pedro que fosse pescar de novo com as redes em águas mais profundas. Pedro diz-lhe que tentara em vão pescar durante toda a noite e nada conseguira mas, em atenção ao seu pedido, fá-lo-ia. O resultado foi uma pescaria de tal monta que as redes iam rebentando, sendo necessária a ajuda da barca dos seus dois sócios, que também quase se afundava puxando os peixes. Numa atitude de humildade e espanto Pedro prosta-se perante Jesus e diz para que se afaste dele, já que é um pecador. Jesus encoraja-o, então, a segui-lo, dizendo que o tornará "pescador de homens".
De acordo com os Evangelhos, Simão foi o primeiro dos discípulos a professar a fé de que Jesus era o filho de Deus. É esse acontecimento que leva Jesus a chamá-lo de Pedro - a pedra basilar da nova crença. Encontramos o relato do evento no Evangelho de São Mateus 16:13-23: Jesus terá perguntado aos seus discípulos (depois de se informar do que sobre ele corria entre o povo): "E vós, quem pensais que sou eu?"; ao que Pedro respondeu "És o Cristo, Filho de Deus vivo". Jesus ter-lhe-á dito, então: "Simão, filho de Jonas, és um homem abençoado! Pois isso não te foi revelado por nenhum homem, mas pelo meu Pai, que está no céu. Por isso te digo: tu és Pedro, e sobre esta pedra edificarei a minha Igreja, e o poder da morte não poderá mais vencê-la. Dar-te-ei as chaves do Reino do Céu, e o que ligares na terra será ligado no céu, e o que desligares na terra será desligado no céu". É por esta razão que São Pedro é, geralmente representado com chaves na mão e a tradição apresenta-o como porteiro do Paraíso.
São Pedro, segundo a arqueologia
A partir dos anos 50 intensificaram-se as escavações no subsolo da Basílica de São Pedro, lugar tradicionalmente reconhecido como provável túmulo do apóstolo e próximo de seu martírio no muro central do Circo de Nero. Após extenuantes e cuidadosos trabalhos, inclusive com remoção de toneladas de terra que datava do corte da Colina Vaticana para a terraplanagem da construção da primeira basílica na época de Constantino, a equipe chefiada pela arqueóloga e epigrafista italiana Marguerita Guarducci encontrou o que seria uma necrópole atribuída a São Pedro, inclusive uma parede repleta de grafitos com a expressão "hic est Petrus", que, em latim, significa "aqui está Pedro".
Também foram encontrados, em um nicho, fragmentos de ossos de um homem robusto e idoso, entre 60-70 anos, envoltos em restos de tecido púrpura com fios de ouro que se acredita, com muita probabilidade, serem de São Pedro. A data real do martírio, de acordo com um cruzamento de datas feito pela arqueóloga, seria 13 de outubro de 64 d.C. e não 29 de junho, data em que se comemorava o traslado dos restos mortais de São Pedro e São Paulo para a estada dos mesmos nas Catacumbas de São Sebastião durante a perseguição do imperador romano Valeriano em 257 d.C.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Brincadeiras de rua

Simples e divertidas, todos adoram!

Esconde-Esconde
Uma criança é escolhida, por sorteio, par ou ímpar, por exemplo, e ela se vira para uma parede, conta até trinta e as outras vão se escondendo.
Ela tem que encontrar as crianças e correr até a parede e bater dizendo o nome da criança que ela encontrou.
A primeira que ela encontrar será a próxima que vai procurar as outras.
Nessa mesma parede é o pique, o local onde crianças, que não foram encontradas, podem vir, num momento de distração da criança que está procurando, e bater um, dois, três e ficar livre de ser a próxima a ter que procurar quem se esconde.
Às vezes, todas as crianças escondidas conseguem chegar ao local do pique, num momento em que a criança que está procurando está distante, e se livram de serem a próxima. Então a mesma tem que fazer o papel de quem vai procurar novamente.

Jogo da Amarelinha
Com giz, faça no chão este desenho.     
A Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a conhecer os números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois quando estiverem pisando nos quadrados, em que existe só um, elas tem que pisar com um pé, e nos quadrados que existe dois, um ao lado do outro, elas podem apoiar os dois pés.
Como brincar:
Comece tirando par ou ímpar, para ver quem começa.
Então o jogador pega uma pedrinha e se posiciona no inferno. Aí ele joga a pedrinha na casa do número 1. Pula essa casa colocando os dois pés na casa 2 e 3. E vai pulando até chegar no céu. Sempre com um pé só na casa que tem um número e com os dois na casa que tem dois números. Quando ele chegar no céu, volta pulando da mesma maneira. Chegando na casa 2 pega a pedrinha que está na casa 1 e volta para o inferno. Agora joga a pedrinha na casa 2. Então pula com um pé na casa 1, com um pé na casa 3 e assim por diante até chegar no céu. Volta e vai fazendo isso até chegar no céu e aí é o vencedor.
Perde sempre que pisar com os dois pés aonde só pode pisar com um ou a pedrinha não cair na casa certa.
Não pode pisar nas linhas.
A dificuldade encontra-se também, quando com um pé só tem que abaixar e pegar a pedrinha. O equilíbrio é fundamental nessa hora.
Lembre-se. O jogo vai ficando mais difícil quando tem que atingir uma casa mais distante, acertando a pedrinha, por exemplo, número 8, 9,10.
Todos podem vencer. Cada criança vai superar a si mesma ultrapassando todas as etapas do jogo.

Pega-Pega
Esta brincadeira consiste em uma das crianças ser o "pegador". A que tem que correr atrás das outras crianças. A que ela tocar primeiro e pegar, será a próxima que terá que fazer essa parte de correr e pegar outra criança. Existe um local que fica denominado ser o "pique" onde quem está fugindo pode tocar e ficar protegido de ser pego. Exemplo: uma parede, uma árvore, um carro, qualquer coisa previamente estipulada como pique.
A brincadeira só termina quando todas as crianças forem pegas.
Essa brincadeira tem algumas variações.
Pique estátua - Quando o pegador tocar a criança ela vira uma estátua, não pode se mexer. Só quando outra criança tocá-la ela está livre e pode continuar a correr.
Pique-cócoras - se a criança se agachar não pode ser pega.
Pique-alto - subindo em um lugar mais alto, um banco, por exemplo, a criança está protegida, não pode ser pega.
Uma sugestão, você pode inventar outros piques.

Passa Anel
Forma uma roda com as crianças uma ao lado da outra.
Uma criança, no centro dessa roda, coloca um anel ou outro objeto pequeno, escondido entre as duas mãos, que estarão unidas, como quando estamos rezando. Ela será o passador do anel.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles - Quem ficou com a anel ?
Se acertar, é o novo passador. Se não sofrerá um castigo que os jogadores escolherem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Jogo da Velha
Pode ser feito no chão, com giz e apagado com um pano ou papel grosso.
Faz-se o quadrado, divide-se e dois jogadores vão colocando o símbolo do X e do 0. Quem fechar primeiro a coluna, ganha o jogo.

Beijo, Abraço ou Aperto de mão
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mãos.
Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido.
O interessante nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam.
A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras.
A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua.

Ciranda Cirandinha
Consiste em formar uma roda, com as crianças de mãos dadas e então vão girando para um dos lados, cantando a música
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O Anel que tu me destes
Era vidro e  se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona Rosa
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá se embora
Escolhem uma criança para entrar no meio da roda e recitar um verso, então ela chama outra criança e assim a brincadeira vai sendo conduzida.
É uma forma de incentivar as crianças a conhecerem versos da cultura brasileira.
Exemplos - batatinha quando nasce, esparrama pelo chão, a menina quando dorme põe a mão no coração.

Cabra Cega
Forma-se uma roda, sem que as mãos estejam dadas, tendo um espaço entre as crianças. Uma criança é escolhida e fica vendada no centro da roda. Ela gira três vezes e tenta pegar alguma criança que está na roda. As crianças na roda não podem se mexer. Quando, a que está vendada, descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.
Enquanto a do centro está girando as crianças, em formação na roda, falam o seguinte:
"Cabra-cega, de onde você vem?"
"Venho da serra."
"O que você traz?"
"Trago bolinhos de canela."
"Me dá um!"
"Não dou."
Gulosa, gulosa, cabra cega, cabra cega, cabra cega.
Então ela para e vai pegar alguma.
A adivinhação se dará com ela apalpando a criança e tentando descobrir seu nome pelas impressões que ela tem.

Volte a ser criança
Aqui estão alguns exemplos de brincadeiras que as crianças praticavam muito. Existem muitas variações, mas a essência da brincadeira se manteve.
Hoje, com os jogos eletrônicos e muitas tarefas que as crianças têm, mais a insegurança das grandes cidades, elas estão esquecidas. Sua utilização é muito interessante. Todos esses jogos são lúdicos e desenvolvem a capacidade de socialização da criança como todos os seus sentidos.
Foram brincadeiras que nossos avós, mães e mesmo nós usamos. Sua prática tinha um papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Seu resgate pode ser muito positivo. E relembrar sempre é viver novamente. Voltamos a ser crianças. E como é bom.
Além das brincadeiras de rua saiba cantar cantigas de roda para seus filhos.

A tecnologia não deve ser a única brincadeira

Ensine para seus filhos o valor de ter uma boa infância! Brincar, correr, pular...


As crianças neste novo milênio estão cada vez mais cercadas e envolvidas por um mundo virtual do que por um real.
A TV, o vídeo game, o i-pod, e a internet ocupam quase todo seu dia útil.
Crianças brincando na rua é uma imagem muito difícil de visualizar, especialmente nas grandes cidades. Fatores como a violência e insegurança, determinam muito o avanço desse comportamento e facilitam a predominância dessa tecnologia nos lares brasileiros e mundiais.
O que realmente existe de positivo e negativo nesse novo comportamento infantil?
Em curto prazo, o que se percebe é que o contato humano, a experiência com crianças da mesma idade e com os próprios pais vai diminuindo em detrimento do avanço desses aparelhos na casa.
Essa tecnologia envolve de tal maneira, que o tempo voa e a criança não quer parar. Tirá-las da frente do computador ou vídeo game é tarefa difícil para muitos pais.
Esse mundo virtual é muito envolvente e mágico. E dá uma falsa sensação de segurança aos pais, que preferem seus filhos dentro de suas casas, no aconchego do lar, com essas máquinas aparentemente inofensivas, do que enfrentando os perigos contidos nas ruas.
A leitura perde um espaço fundamental no desenvolvimento da criança. Os livros são menos atraentes do que os jogos interativos, em que seus personagens falam, agem e a criança pode conduzi-los, gerando o comportamento que ela imagina ser ideal para aquele personagem. Acaba sendo uma experiência mais viva do que a que ela encontra em uma história relatada em um livro.

Algumas decorações de quartos infantis, hoje, acomodam uma TV, um computador, um vídeo game, um i-pod e poucos livros e brinquedos mais tradicionais.
Não podemos negar as inovações que o mundo tem atualmente, mas talvez seja hora de prestarmos atenção às mudanças significativas que nossas crianças estão apresentando e reforçarmos um convívio social mais intenso com outras crianças, com a família e principalmente com os pais e irmãos.
Muitas casas, onde cada quarto tem seu aparelho de TV e computador, acabam não tendo nenhuma experiência de diálogo familiar. Isso é perverso demais. A personalidade dessas crianças precisa ser alimentada por experiências de convívio familiar e social, para que ela possa ser um indivíduo mais preparado para os conflitos que enfrentará em sua vida adulta.
Fechar os olhos e negar essa nova característica de comportamento, derivada pela tecnologia avançada, acessível a quase todos, não resolverá o problema.
É necessária uma adequação desses novos equipamentos à necessidade humana de outros contatos. O entretenimento tem que ser mais rico e com interatividade com crianças da mesma idade. Computador é uma brincadeira muito solitária.
Tantos brinquedos interessantes, lúdicos e inofensivos estão disponíveis nas lojas, para atender às fantasias, de um mundo mágico, que pertence ao universo infantil. Não falando dos brinquedos feitos pela própria criança.

Para que esse mundo virtual não domine o real, os pais e educadores têm de dar mais alternativas para brincadeiras presenciais, onde as crianças tenham um maior contato com outras crianças, leiam mais e brinquem muito. Assim, ainda terão tempo para se entreterem com essa tecnologia instigante, mas não será apenas essa a sua opção.
Em longo prazo é difícil imaginar o que realmente poderá acontecer senão agirmos com rapidez.
A obesidade infantil também é relacionada a esse novo padrão de comportamento, no qual ela fica o dia inteiro em frente a um dos aparelhos, comendo alimentos que não são saudáveis e sem praticar nenhuma atividade física.
Temos muito que repensar. Neste site existem algumas opções de brincadeiras de rua, cantigas de roda que podem ajudar a iniciar o novo comportamento de seus filhos. Experimente.
Não rejeite os equipamentos novos, fazem parte do mundo moderno. Só use de bom senso equilibrando todas as opções existentes de brinquedos e brincadeiras para elas. Seus filhos agradecerão.

"Eduque os meninos... e não será preciso castigar os homens".(Pitágoras)